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A Biblioteca Gráfica Allegro |


Uma importante área da computação, mas que normalmente é deixada em segundo plano no meio acadêmico, é a de jogos. Os jogos, porém, constituem um ramo com grande potencial de exploração, devido ao uso de diversos elementos da computação em sua produção.
Além dos elementos mais aparentes para um leigo num jogo, como a inteligência artifical (com destaque para os jogos de tabuleiro) e a computação gráfica, outros estão "escondidos", como o de algoritmos (visando a eficiência para respostas mais rápidas pela máquina) e de estruturas de dados (facilitando ao criar uma abstração para os objetos utilizados nos jogos).
Assim, devido à complexidade e à completeza da área de jogos, entendemos que estes são fonte inesgotável de pesquisas e, portanto, devem ter maior foco no meio acadêmico.
O objetivo principal desta apostila, no entanto, é tentar ensinar a usar, pelo menos de maneira básica, a biblioteca Allegro, uma das mais populares ferramentas para confecção de jogos existente. Explicações de algumas técnicas de programação de jogos aparecerão naturalmente como necessidade para contornar determinados problemas e/ou simplificar determinadas tarefas.
Como efeito da programação de jogos utilizada nesta apostila, pretendemos criar uma nova mentalidade a respeito dos mesmos, mostrando a necessidade da pesquisa nessa área. Assim, como segundo objetivo e resultado do primeiro, esta apostila visa introduzir o aluno ao mundo da programação de jogos, que pode, nos próximos anos, tornar-se uma tendência no meio acadêmico, caso o preconceito em relação a ele seja superada.
A apostila está dividida em dois blocos: um didático e outro de referência.
O primeiro bloco, por sua vez, está subdividido em quatro partes: a primeira delas, da qual esta introdução faz parte, apenas ensina como instalar o Allegro e alguns passos básicos a serem tomados antes de começar a programar; a segunda ensina como usar as funções mais importantes do Allegro, sempre com exemplos que ilustrem o uso das mesmas; a terceira ensina algumas técnicas de programação de jogos que foram mostradas durante a segunda parte, ou que sejam interessantes para a confecção de um jogo básico; e a quarta ensina como montar um jogo utilizando as funções mostradas na segunda parte e algumas técnicas utilizadas na terceira.
O segundo bloco contém um guia de referência com as funções do Allegro mais úteis, e deve ser consultado quando as explicações do primeiro bloco não forem profundas o suficiente, ou quando se desejar saber, de forma rápida e eficiente, sobre o funcionamento de determinada função.

Devido a restrições de compatibilidade com versões do sistema Windows a instalação com MinGW deve ser
a preferida. Para quem usa o sistema Unix simplesmente siga os passos indicados no arquivo da bibliteca allegro.
Para instalar o MinGw vá para como conseguir compiladores. Uma vez instalado o compilador é necessário trazer a biblioteca Allegro.
Há uma versão compactada em binário para o compilador MinGw no site allegro.cc. Uma vez na página procure pelo link Files e não Downloads como na maioria das páginas. Basta então descompactar o arquivo no diretório
onde foi instalado o compilador MinGw. Preste atenção que junto com os arquivos da biblioteca
são trazidos três DLLs (all*.dll) que devem ser copiadas para o diretório apropriado do Windows. Estas dlls
estarão no diretório principal do MinGw.
Primeiramente, entre no site allegro.cc para fazer o download da versão mais recente e estável. Caso exista algum arquivo de nome allxyz.zip (versão x.y.z) entre os arquivos de instalação do DJGPP/GCC, não será necessário baixá-lo novamente, ao menos que se deseje adquirir uma versão mais recente. A versão mais recente do Allegro, até a última atualização desta página, é a 4.0.2, que pode ser obtida clicando-se diretamente aqui. Em seguida, crie um subdiretório dentro do diretório do DJGPP/GCC (normalmente C:\DJGPP\Allegro) e, então, extraia para este diretório os arquivos do arquivo .ZIP anteriormente mencionado (caso o arquivo .ZIP já possua uma indicação para criação do diretório Allegro, extraia o seu conteúdo para o diretório C:\DJGGP, por exemplo). O próximo passo, e talvez o mais importante e (muito) demorado, é a compilação dos arquivos do Allegro, uma vez que o arquivo .ZIP é constituído apenas pelos arquivos-fonte. Após o make, é recomendável verificar se os arquivos allegro.h e liballeg.a estão, respectivamente, nos diretórios C:\DJGPP\Include e C:\DJGPP\Lib. Caso não estejam, copie-os manualmente a partir do diretório do Allegro. Devido a alguns problemas com o make, resolvemos disponibilizar, também, um link para a biblioteca Allegro pré-compilada. Assim, clique aqui para baixar o arquivo e, depois, apenas extraia o seu conteúdo para o diretório do DJGPP (C:\DJGPP). Não é necessário o uso do make. Assim como se faz com qualquer outra biblioteca, é necessário incluir o arquivo de cabeçalho do Allegro. Para tal, APÓS todas as outras diretivas #include das bibliotecas padrão (ex: stdio.h, stdlib.h), inclua a seguinte linha:
O próximo passo é fazer com que o compilador C possa linkar corretamente a biblioteca Allegro (liballeg.a).2.1 Com MINGW
2.2 Com DJGPP
Para isto, abra um Prompt do MS-DOS, mude para o diretório do Allegro e, em seguida, digite make. Caso ocorra algum erro durante o processo de compilação do Allegro, tente digitar make all. Se ainda assim ocorrerem erros, tente executar o make novamente. Ao final deste processo, digite make install para que o Allegro seja instalado de forma correta, fazendo com que o GCC/DJGPP possa utilizá-lo.
3. Passos Básicos
#include <allegro.h>
Para tanto, os usuários do RHIDE devem ir ao menu Options->Libraries, adicionar a palavra alleg na primeira linha em branco e marcar o quadrado ao lado. Já para os usuários do GCC, é necessário adicionar o parâmetro -lalleg à linha de comando. Por exemplo:
gcc -o jogo.exe jogo.c -Wall -lalleg

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